Впечатления от multiplayer в Acehack
Внимание! Разработка Acehack прекращена:
Work on AceHack as a standalone variant stopped in 2012, after it was merged with NitroHack to form NetHack 4.
(Если вы не знакомы с терминами «rogue-like» и «MUD», прочитайте сначала соответствующие статьи в Википедии или на лурке, если его стиль вам больше по душе.)
Как-то так получилось, что при знакомстве с жанром rogue-like я хоть и узнал про MUD’ы, но так в них и не поиграл. Зато моё воображение услужливо нарисовало картинку, в которой MUD выглядел точь-в-точь как rogue, только бегал я не один, а с друзьями. С этой картинкой в голове я и прожил до недавних пор.
На днях я потыкал свой первый MUD и понял, как сильно ошибался: игра полностью текстовая! Я пошёл пожаловаться на это в свою любимую nethack@conference.jabber.ru и в ответ получил от zHz рекомендацию попробовать некий Acehack — мол, там-то как раз можно бегать по подземелью вместе с другими игроками.
Немного поиграв на acehack.de (и, конечно же, проиграв), хочу поделиться своими впечатлениями с вами, дорогие читатели.
Acehack — это ещё один форк Nethack. Как и следовало ожидать, внесён целый ряд изменений: пофикшена часть багов, немного дораскрашен интерфейс, ну и прочее по мелочи (например, добавлен autoexplore). С более-менее полным списком изменений можно ознакомиться в NethackWiki, я же перейду непосредственно к описанию реализации мультиплеера.
Итак, в подземелье могут одновременно находится сколько угодно игроков. Один из
них просто создаёт на сервере новую игру, остальные же должны выбрать пункт меню
«Join game» и ждать приглашения. Создавший игру пользователь по очереди
приглашает других, используя команду #invite
(при этом ему нужно видеть вход
в подземелья, находящийся на dlvl 1 — из него-то и будут
появляться приглашённые игроки). Выглядит это так:
Слева я с кошкой, справа — только что приглашённый мною APic.
Игроки, находящиеся на одном уровне, вынуждены играть полностью синхронно. Это немного раздражает — нельзя, к примеру, одним нажатием кнопки пробежаться к противоположной стене, приходится медленно шагать, каждый раз дожидаясь, когда же походят остальные игроки. В связи с этим мы заранее договаривались о том, что приглашённый игрок сразу же идёт уровнем ниже, чтобы не мешать второму. Игроки, находящиеся на разных уровнях, играют каждый в своём темпе.
Здесь следует заметить, что мультиплеер пока что на ранних стадиях разработки и потому не позволяет многих теоретически возможных вещей. Например, нет никакого PvP (и, наверное, не будет, так как игра для этого не сбалансирована). Нет также возможности кастовать друг на друга заклинания. В общем, единственные выгоды, которые можно извлечь из мультиплеера на данный момент — это обмен лутом, предупреждения об опасностях на уровнях и, при наличии терпения и отсутствии лагов, кооперация непосредственно в боях.
Мы решили заняться каждый своим делом: APic пошёл в Сокобан, а я отправился в уже разведанные им1 Гномьи Шахты. Чуть позже к нам присоединился stenno, которому в этот день не везло и он два раза умер буквально сразу же после того, как зашёл в подземелья. Кстати говоря, это ещё одна особенность мультиплеера: пока жив хотя бы один игрок, подземелье остаётся неизменным. На примере того же stenno это значило, что он заходил в игру, гибнул, создавал нового персонажа и возвращался в игру с уже разведанными уровнями. Для кого-то это, возможно, попахивает читерством, но я так не считаю, так как:
- на разведанных уровнях уже нет золота и полезного лута;
- на «зачищенных» уровнях очень мало монстров, что, с одной стороны, упрощает прохождение, а с другой — усложняет набор опыта (я попал на dlvl 13, имея всего лишь седьмой уровень).
В целом как идея, так и реализация (со скидкой на сыроватость последней) мне понравились. К сожалению, даже при идеальном техническом исполнении ходить на одном уровне с более чем парой игроков будет проблематично, по крайней мере, при игре через Интернет.
Из не касающегося темы мне понравился autoexplore: нажимаешь кнопочку, и герой начинает (довольно разумно) метаться по подземелью в поисках чего-нибудь интересного, будь то лут или враг. Ещё понравилась идея с подсвечиванием дружелюбных существ серым — когда ты, самурай седьмого уровня, стоишь посреди коридора на тринадцатом уровне подземелья, очень приятно видеть, что вот та фигура в конце коридора не намерена бить тебе морду.
Если кому интересно, можете посмотреть ttyrec моих похождений (первые пару минут я просто с интерфейсом разбирался, можете промотать). Записи того, как ребята исследовали подземелье до меня, следует искать здесь и здесь (мне лень, поэтому ссылки на директории, а не конкретные записи; смотрите по дате).
Напоследок: если среди читающих меня есть нетхакеры и просто сочувствующие, заходите на огонёк в уже упоминавшуюся nethack@conference.jabber.ru. У нас есть тишина, уют, а также два активных и сильных игрока (если что, я к ним не причислен), которые и совет дадут, и ошибки объяснят, и просто историями поделятся.
Happy nethacking!
Обновлено 06.08.2015:
- добавлено примечание о прекращении разработки игры;
- ссылки, ведущие на acehack.de, заменены на nethack.xd.cm.
Я не создавал новую игру, а присоединился к уже существующей, поэтому часть уровней была уже разведана и «зачищена» от монстров.↩︎
Your thoughts are welcome by email
(here’s why my blog doesn’t have a comments form)